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CONDICIONES DE USO

¿QUE ES FANSPORTMARKET?

Una plataforma en la que el usuario juega e invierte, comprando y vendiendo acciones virtuales de los equipos o deportistas de las distintas competiciones.

¿COMO SE JUEGA?

Puedes invertir y jugar desde tan sólo 10€.

La Inversión mínima de 10€ te da derecho a hacer cuantos movimientos quieras de compra y venta de acciones virtuales sin ningún coste hasta el 30 de Junio de 2025, además de obtener el saldo de los 10€ invertidos.

Puedes hacer cuantos ingresos quieras, siempre que lo desees para aumentar tu saldo de inversión.

El usuario, con el saldo de su cuenta, compra y vende acciones virtuales, siempre que quiera, al precio que marca el mercado en cada momento.

Al finalizar cada campeonato, las acciones de cada usuario se multiplicarán por el valor final de cada acción, dependiendo de su posición en la Clasificación Final.

Todas las posiciones tienen un valor Final ya definido desde el comienzo del campeonato.

Valor Final Acciones Virtuales

Al finalizar cada campeonato, las acciones virtuales de los equipos o deportistas tendrán el valor estipulado desde el inicio según su tabla de valores finales (en euros hasta el 01/07/2025 y su equivalente en FSM a partir de esa fecha).

Finalización

Cada mercado finaliza a la conclusión de su campeonato principal, sin tener en cuenta playoffs, etc.

Una vez finalizado ya no se podrán comprar ni vender mas acciones virtuales de dicho campeonato y éstas pasarán a tener el valor final establecido.

Si se suspendiera por cualquier razón un campeonato, se tendrá en cuenta la posición en la clasificación hasta el momento de la suspensión por los equipos o deportistas, para los valores finales de las acciones virtuales.

El usuario asegura que los datos proporcionados que se le solicitan (Nombre y apellidos, DNI, Dirección postal e IBAN) se corresponden con los del usuario real del juego.

Covetode S.L. carece de posibilidad de comprobar la veracidad de los datos, quedando la responsabilidad en la veracidad de los mismos enteramente en el usuario que los proporciona.